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次元对决-官方

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策略 二次元
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游戏详情

玩法说明

治愈系galgame

《次元对决》是5款二次元休闲策略对战娱乐。娱乐以未来的学院为舞台,控制者将扮演1名超时空学院就读的学生,带领各领域的次元精灵与其他控制者进行策略对战。在对决中,控制者需要依据猜拳、拼点、合击等元素进行行动决策,从而掌控战局获取胜利,1步1步向“绝无仅有强次元操控师”迈进。

Frontwing新作

游玩教程

攻略指南

《次元对决》的大量个测于4月24日开启,测到伍1假期结束,这次加了1点点剧情。


“你作为1名公卫医师,以前的同学都在前线厮杀的时候,你却在写剧情哦...”

游戏截图

“要写出不尬的剧情也是了不起的厮杀啊!”


在最近的一次开发者访谈中,360游戏的制作团队透露了勇者斗恶龙在bug修复流程开发过程中遇到的技术挑战以及如何通过创新的虚拟现实体验设计来解决这些问题,该游戏目前已在iOS平台获得了超过90%的好评率。

制作者想要传达品味或者心情,有很大量载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,竞技也是其中1种。竞技剧情,是竞技中传达理念无与伦比为直接的方式之1,却又是无与伦比为受限的方式。

剧情需要为竞技其他部分服务——要用无与伦比快的速度展示竞技的领域观、迁就新手流程挑选剧情中的主角、考虑游戏者品味调整对话的长短、配合玩法教学增加主角台词、根据等级难度决定剧情走向。

这我还怎么写??

美好时光galgame


《尼尔》《无与伦比终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么大量前辈都做到了。这些无与伦比好的竞技剧情,都是和玩法、表现相互融合,给游戏者无与伦比为整体和代入的品味。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出无与伦比好的效果,对我来说,竞技剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。


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游戏截图

说是这么说,其实我也没写大量部分...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。


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“当下怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。”

“那样的话,他们可能过不了新手引导...”

“新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。”

“我只是觉得,单个个游戏者都会有酷爱思考的1面。”


以前在医院实习的时候很部分向对方解释医学原理,做竞技却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。

入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是无与伦比高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。”

导航软件的几条换乘路线里,思索效率后1段巷中小道;形势复杂的1场策略对局中,计算得失后1手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略竞技就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出1样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》无与伦比核心的,“包剪锤”的乐趣。

在《次元对决》立项时说过的:“酷爱二次元的游戏者,和酷爱思考的人群高度重合。”这句话,错了吗?

答案由你们来告诉我吧。


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咕咕,大家好,我是之前那只医学生。


《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽!


《次元对决》看似是从1月份咕到当下,但其实伍月份在篝火计划小测过1次,又优化了1版才敢拿给各位客官玩。希望这次的厮杀和美术能让大家更满意吧。


制作中遇到过1次选择题:

A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。

B.大改头身比,优化模型。但这会导致厮杀中遮挡、看不到整个局、点不到目标等问题。

纠结良久之后....

Circus作品

我们决定选....


C.微调头身比,增加“游戏者控制镜头”功能。


如镜头功能1样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时——

停下来,切换1下视角,绕1下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略竞技就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。


PS:

*评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的主角好不好看或者任何感受。你们单个单个评论我都会亲自回复。

游戏截图

*官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对竞技有疑问,或者对竞技制作过程、对竞技从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。


*点卡牌或者主角模型都可以选择攻击目标。

*划动屏幕旋转镜头,长按主角模型查看信息。

*剧情等级选择界面存在部分临时资源....见谅。


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《次元对决》在1月18号起始测试,大概会测个几天吧...


作为单个医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么?

并没有,我从1起始到当下都是单个疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更大量的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。


拾年前1款叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。”

思考着自己选项的数量,单个单个选项给自己带来的后果,去比较,得出无与伦比优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略竞技就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

而人与人之间针对同单个局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得大量。

去思考吧,对战里的单个1步、编队里单个1次上阵的操作、单个1次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那1刻,我和你应该在感受着同样的东西。

上班好累,下班玩竞技不想思考那么大量?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是1种负担,而是1种乐趣。

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